大手ゲーム会社を経て、 2013年の10月に入社。
オリジナルアプリ開発の中心メンバーとして活躍すると同時に、演出チームを立ち上げ、TOPの立場として牽引。
グラフィッカーとしての経験を活かしつつ、エフェクターとしてのスキルを磨き、常に新しいスキル習得へ意欲を見せる。
自らが立ちあげた演出チームだけでなく、アート部門全体をとりまとめるマネジャーとして期待されている。

first interview

リーダーへの抜擢、責任のあるポジションに少し足を踏み出すこと―

やることなすこと、すべてが「プラス」。失敗は経験になり、結果を出せば財産になる。

1人のクリエイターとしてどこまでも貪欲に、どこまでもポジティブに演出チームを率いる澤木さん。
新たなステージ、経験のない仕事へ挑戦できる環境を求めて突き進んできたその経緯とは?
そして必要とされる存在、チームを育てるために考えていることは? 澤木さんの野望についてもお伺いしてみました!

まず、率直に。エフェクターになろうと考えたキッカケについて教えてください。もともとは大手企業のグラフィッカーだったとお伺いしたんですが?

はい。そうですね。そもそもダンクハーツで最初に所属していたプロジェクトが『輝星のリベリオン』だったのですが、その頃はダンクハーツにはエフェクターっていなかったんですよね。
でも、どうしてもエフェクターが必要で。僕自身、前職でグラフィッカーをやっていたので絵が描ける。じゃあ、その強みを活かしてできるかも、みたいなそんな軽い気持ちからです。

グラフィッカーからエフェクターへの転向、絵が描けるっていうところからっておっしゃいましたが、何か澤木さんの中でイメージしてるものはあったんですか?

実は、全くなかったんです(笑)全てゼロベースで。
もともとこのダンクハーツに転職したキッカケも、前職でグラフィッカーもやってきたしそれ以外のことをやりたい、視野を広げたいっていう意図があって。
正直グラフィッカー以外だったら何でもいいや、みたいなところもあって。UIデザインであったり、エフェクトであったり。絵を描くことはできるけど、+αになる技術がほしいなって感じていて。 それが飛び込んだキッカケですかね。なるようになる!みたいな感じです(笑)

グラフィッカーって、とても人気の高い職種ですよね。大手企業のグラフィッカーとして活躍していたにもかかわらず『別のスキルが欲しい』と感じたんですね・・・!
グラフィッカーが嫌になってしまった、という感覚だったんですか?

嫌になったわけではなかったです。でも、そこは、需要と供給っていうところを考えていて。
フリーの友人などから話を聞いていて感じたのは、絵だけで生計を立てていくには本当に厳しい世界だということ。それは会社勤めのグラフィッカーも同じ、と考えていて。
何かしら、+αでデザイン的な技術っていうのを身に着けないと、30歳、40歳になった時のキャリアが見えてこなかったんですよね。

なるほど。では歳を重ねていくことに関してはどう感じていますか?
この先のことを考えた時、40歳になっても50歳になっても常に魅力的で、市場価値を高められるクリエイターってどんな方だと考えていらっしゃいますか?

これは僕自身の理想なんですが、ゲーム業界なら幅広く、クオリティ管理や提案が出来たり、解決策を生み出せる存在となることが必要だと感じています。
業界的に、管理職はまだまだ大手でも少ないと言われています。40歳、50歳という立場で活躍するなら、第一線からは離れていても、管理職としてしっかりチームビルディングをできている存在、はっきりとしたリーダーシップをとれる立場でありたいですね。

不躾なご質問ですが、20歳の頃と今のご自身で比較して、技術的には明らかに今の方が上だとは思うんですが、例えば吸収スピードを考えてみるといかがでしょうか?
今はまだ全く変わっていないって感じますか?それとも何か変化を感じたりするのでしょうか?

あ、それは全く変わらないですね!今の方が目に見えて危機感を感じている分、吸収力あがってます。やっぱり人間て追い込まれると吸収力も上がるんですね(笑)
むしろ今の方が上がってるんじゃないかな?って思うくらいです。

さすが!その危機感はどういった面で感じているのでしょうか?

僕自身、尊敬している存在は?って聞かれたらセクション内のメンバー全員、一人ひとりなんですよね。
でも、それと同時に技術的に抜かされたりってことに対しては、やっぱり一人のクリエイターとして悔しいな~って思うところも正直あって(笑)
管理職という立場になって作業者としての第一線を離れてからは、正直新しい技術にどんどん触れながら作業を専門にやっている若い子とかスペシャリストの人たちの方が僕よりもうまかったりするんですよ。
もちろん、隠れて練習したり技術を盗んだり努力は惜しまないですが、そこに対しての危機感は感じています(笑)なので、常にそこは一生勉強かなって思ってます。学ぶことは止めない。それは、一生続けていきたいですね。

メンバーからの刺激が原動力なんですね。澤木さんご自身は演出部門を立ち上げるということに対して、どんなイメージを持っていらっしゃったんでしょうか?

立ち上げってことに関しては、期待と不安、半々でしたね。
どうするのがベストなのか、そしてリーダーとしてマネジメントする立場になるってことに関しては本当に経験も全くなかったですし、不安はあったんです。でも、やはり採算がとれる組織、チームにしていきたいって考えてました。

最初から採算がとれるってことは、頭に入れてらっしゃったんですね。

そうですね。演出チームだけで、飯食っていこうみたいな話してて。

すごい!熱いですね!独立できるくらいの力は持ってやろう、くらいの?

はい。『別会社創ってやろう』くらいの感じで(笑)スタジオとかも持ちたいなって思ってたんですよね。なんとなく。

しっかり意識して動いてらっしゃったんですね。成功出来る組織をイメージ出来ていなければ、そこまで考えるのはなかなか難しいと思うんですが、成功するための組織ってどんな組織だと思われてますか?

一人ひとりが、人月以上に力を出す組織かな、と。そのためにまず、僕自身が率先してモデルケースを作るべきかな、と考えています。その道筋を示唆していくことが重要だと感じています。

具体的なもの、道筋は常に考えながら進めているんですね。

僕の方でまずはベンチマークを作って、これについていったらいいんだって分かり易く示すことで、チームのメンバーにはついていってもうらうようにしていて。
どんどん真似していってもらって、ゆくゆくは自身でも、そういうモデルケースとかプロトタイプとか作っていけるようにしていけたら、メンバー一人ひとりまだまだ伸びるのではと感じています。

一人ひとり、常にイメージが伝わっているか確認しながら伝えていくんですか?

そうですね。この人にはこういう風に育ってほしいとか、月に一度行っている『ショートレビュー』と呼ばれる面談でも、ヒアリングします。その時に、本人の考えを確認しつつ、今後僕が何を期待しているかっていうのも一緒に伝えています。
そのためにも、ベンチマークを作ってイメージを膨らませてあげることが大切だと感じています。

同じイメージを持つって大切ですよね。では、ダンクハーツのエフェクターってどういうポジションにしたいって考えていました?

僕自身、グラフィッカーからエフェクターに転向して、今現在も3Dにも手を出していて。エフェクターってゲームの見た目を大きく左右するんですよね。 だからこそ、最終的な見た目を担保できるポジションにしたい、と考えていました。ただ、エフェクト一つの部分のみを作るんじゃなくて、ゲーム画面としてどうか判断できるっていうことも重要視して欲しい。 なので、エフェクターって言いながらも、クオリティ管理もしているっていうポジションにしたいと考えています。

常に考え方として、力量の差は感じても、どうすれば『実現可能か』を軸に置いてらっしゃるんですね。

そうですね。その意識というか挑戦することが大切だと考えています。ただ、もちろん今のダンクハーツで実現可能か知っておかなきゃいけなくて。 可能な限り『1歩踏みだせばできる』とイメージできれば、いろんな方と相談して技術的な部分もフォローして頂きながら目指していく。 いきなり天井を目指すというよりは、確実に1歩進んでやろうって思いが強いです。まずは意識するところからスタートしています。まあでも、結局は天井狙うんですけどね(笑) ベンチマークに関しては、狙っているものなど時々で変わっていくかな、と感じてます。

なるほど。目指すクオリティ、ベンチマークはどうやって推し量っているんですか?

これに関しては、今までの経験などから『今』表現できる範囲は自分の中で分かっているんですよね。多分それ以上になると、本当に机上の空論として実現できない話になる。 今持ってる力をちゃんと自己管理して『ここまでならできる』って方向にコミットしています。

ご自身の経験からしっかりと判断できるって大きいですね。判断に迷ってしまうと全員動けなくなってしまいますよね。

そうなんです。判断力、決断力が本当に大事。それが、ベンチマークになっていったり、一人ひとりのものさしになっていく感じです。 決して無理をしてるっていうわけじゃなくて、努力すれば手が届くだろうっていう範囲というか自分の中で力量っていうのはちゃんと管理できてるつもりなので。 これは、何か新しいことをやろうっていうときも、あまりブレることはないですね。

ぶれない!流石です。では、自身が一人のクリエイターとして仕事するうえで意識していること、『澤木』というクリエイターの個性、イロはどんなものだと分析されてらっしゃいますか?

自分の個性としては、悔しいけれどズバ抜けたものは、今もっていなくて。ただ、幅広く柔軟に対応できるところかなって。新しいことを常に取り入れる努力はしてるので、演出として技術の引き出しっていうのは多い方かな、と自負しています。 まだまだ勉強しないといけないものはあるんですが、引き出しが多いってところから、いろんなものを組み合わせて新しいものを生み出すことは、自分では結構得意だと感じています。 例えば『モーションの一つの動きとあるエフェクトを組み合わせたら、こんな新しいものできるよね』とか。幅広くやってるからこそ、そういった提案ってできるのかなって。 そのためにも、常に競合他社のアプリとか動向はチェックしています。仕事するうえで相手を知ることは大切ですよね。だからこそ自分の殻に閉じこもるんじゃなくて、いろんなアプリを触ってみたり、他の人が創ったモノやコンテンツ系の作品を見たりとか、シェアを広げる努力を重ねています。 それらを通して改善点や、伸ばす点など探したり。いつもアンテナははってます。

新たな提案も引き出しも、ある程度のところまでいくと簡単には増えなくなっていく気がするのですが、何かしら常に意識して動かれていたんですか?

そうですね。本当に意識してます。引き出し増やすためにゲームだけじゃなく映画を見たり、CMなどでも常にそういった目線でモノを見るようにしていますね。 ある種の職業病、まっすぐ見てないというか。そして、そこで嫉妬したりとか(笑)すごい表現してるな~とかね。

ご自身も、たくさんの方の目に触れるようなものを『クリエイター澤木』として創りたいなっていう欲望はあるんですか?

ありますし、ず~~~~~~っと幼少期から言い続けてることがあるんですけど。この業界の、某有名な雑誌に載りたくて(笑)

あ!あの有名な!!

そう!雑誌に載りたくて(笑)クリエイターとして。

かっこいいですよね!企業としても、そんなタレントがいたらって考えてしまいます!

そうそう!それだけ!かっこいいから!みたいな(笑)個人的な夢なんですけど、ずっと言い続けてますね。

目標であり夢である、とはいっても、必ず叶えてやるってお考えでは?

あ(笑)もちろん、そのつもりです。

さすがですね(笑) 野心家!

野心家、かもしれないですね。努力し続けます。

演出チームについてなんですが、昨年は大変だったとお伺いしました。当時のことは覚えていらっしゃいますか?

いや~忘れもしないですよ(笑)

当時、一番印象に残っていることはどんなことですか?

本当にいろいろありすぎて、絞るのが大変ですね(笑) 同じ日に2.3人から『退職したいんですけど』って言われた日には、『何があった!?』って叫びそうになるくらい、ショックは受けました。

そうですよね。1番はじめにそれを聞く立場だと思うのですが、1人目の退職願いを聞いた際、ある程度は想像できていたのでしょうか?

いや、まったくできていなくて。むしろすごく期待していたメンバーで、どちらかというと慕ってくれていて任せられる存在だったんですよ。 なので、余計ショックでしたね。自分の思いや考えとは違ったんだなと。僕はすごく期待してたけど、相手はそうはとらえていなかった、伝わってなかったんだなっていうのがショックでしたね。

メンバーの退職が続いた後に、もう1度組織を作りあげるってすごく難しいことだと思うのですが、どこに重点を置いて組織を作ろうと考えていらっしゃったんでしょうか?

そうですね。もう、吹っ切れまして(笑)

何かキッカケがあったんですか?

自分自身で、何がダメだったんだろう?って毎日考えてて。結果、そういうところがダメなのかなと。一人で抱え込む癖があり、どうしても自分一人で解決しようと無理に答えを出してたところがあったんですよね。 そのやり方が間違ってたと気付きました。もっと自分から相談する相手を作っていくべきで、そのためにもしっかりポジションや役割など適性を見て判断できるよう、コミュニケーションをとりながら決めていかなくてはと感じたんです。 そこはまず、重点的に変えていきました。

なるほど。月に一度行われているショートレビューでは、演出メンバーから澤木さんが話しやすいのでついつい話し過ぎちゃう、なんて声も聴きました。その辺りはどう感じますか?正直なところ、自覚はありますか?

そう言って頂けるのはありがたいですね。でも、実はとても意識しているんです。話しやすい環境づくりは必ず必要。なので、自覚はしてます(笑)

それは、スキルとしてもともと備わっていたものなんですか?それとも、磨いてきたものなんですか?

かなり時間をかけて磨いてきたものですね。前回の失敗があったから、今度はこのやり方でやろうと考えて向かうようにしています。とは言っても、これもまだ成功してるかどうか自問自答をしている段階です。まだまだ苦しんでいるって感じですかね。

話をした後は、毎回ご自身でも反省したりされてるんですか?

自問自答しながらフィードバックすることばかりです(笑)これはやりすぎた!とか言いすぎた、とか。この辺はゆるすぎた!とかね。あまりゆる過ぎてもなあなあになってしまうので、ある程度締めるところは締めなきゃいけなかったな、とか。 そのあたりの難しさは、今でも悩んでいます。

難しいですよね。そういった部分、人間らしさが見える澤木さんっていうところも慕われている一つの理由のような気がします。

どうでしょう(笑) ただ、僕自身すごくシャイなんですよね。人見知りというか本当に必要以上に人と話したくない、というと語弊がありますが上手ではないんですよね、人とのコミュニケーション(笑) それもあって、これはすごく自分で意識していて。うまく話さなくてはという意識ももちろんあるし、それが不器用に伝わっているところもあるかもしれないですね。なんかこう、建前的になってしまっているというか。 本当に、本心から思ってるって伝われば良いなって思ってるんですけどね。

いつ頃から、今のような再構築にいたる光が見えてきたんでしょうか?

相談役ができて、本当に自分をオープンにすることに抵抗がなくなったときからですかね。自分一人で抱え込まずに相談できてる!って感じたときから、自分自身もかなり精神的に楽になってきたんです。 だからこそ、やることなすこと心に余裕を持てるようになって、そのサイクルがうまく回るようになって、今がある感じです。

それは、ご自身が相談役を作ったことがキッカケになったのでしょうか?

そうですね。ポジションなどはしっかり僕の中で決めてから相手にも伝わるよう意識して伝えていました。一緒に頑張っていこうとベクトルを合わせていった感じです。

人によっては、少し重荷に感じてしまう方もいらっしゃったのでは、と考えてしまいますが、前向きにやりたい!ってとらえてくれる方々ばかりだったんですか?

それがね、運良くそうだったんですよね(笑)

すごい!引き寄せてたんですね!!

あ、もちろん人は見てます(笑)数ヶ月は様子を見ているんですけど、相談する人相談する人、好意的というかポジティブに受けとめてくれましたね。

見抜ける、ついてきてくれるって澤木さんのスキルなんですね。少し伝え方を間違うとすれ違いがうまれてしまうこともあるかと思うんですが、見極めていらっしゃったんですね。

いや、間違ってしまったこともあったんだと思います(笑)でも、それはそれでもう仕方ないなってわりきってる部分もあって。 十人十色なので、全員10人ともついてこい!とか、説得してついてくるかって、そうじゃないと感じているんですよね。いろんな人がいても良いかなと思っています。 組織として与えられた仕事をこなしてくれれば、もう僕が何か言う必要はないんだろうなと。ただまあ、ちょっと寂しいなって思う部分はあって。できるだけ、ついてくる人が多いと嬉しいなとは感じているので、そうなるように僕もチームビルディングしていますね。

組織が大きくなるにつれて、ご自身が意識されていたんですね。

そうですね。抱えるメンバーが3人4人だと一人で見れるんですけど、演出チームも10人超えているのもあって全員を見るって難しいんですよね。 やっぱりどっかで手薄になってる部分が出てきてしまう。もちろん全部フォローするつもりではいるんですけど、そこはポジションを決めて分担していくしかないんです。できるだけポジションを分けて、細かく見る意識は持っています。

澤木さんが考える、演出だけでなくダンクハーツという企業が目指すべき組織づくりにおいて、欠かせないものってどんなものですか?

やっぱりダンクハーツの理念でもある、感謝・利他の心、繋がりだと考えています。ダンクハーツって本当にメンバー同士、仲いいんですよね。これはすごい長所だと考えていて。 この長所を最大限活かせる制度や組織を創ることが重要だと考えています。 もちろん、今いるメンバーを集めた時も、そういった繋がり、感謝・利他の心を持ってることを大前提にして、採用シーンでは判断しています。だからこそ、現在のメンバーからは口頭でのやり取りや、ちょっとしたアドバイス一言にも感謝の気持ちが返ってきますし、それこそピアボーナスで感謝を表現してくれることもあって。そういう部分はとても感じています。

では、ご自身でスタジオや企業を立ち上げるとしたら、どこから創っていきますか?

どこから、か。う~ん。まずはやっぱり相談役かな(笑)僕のフォローをしてくれる人を作るところからですかね。そこからだんだん輪を広げていって、気付いたら10人いた、20人いたっていうのが理想です。

ありがとうございます。現在の『演出チーム』という組織の魅力を磨いていくために大切にしていることはありますか?

これに関しては、自分の信念を曲げないことも大事だとは思うんですが、考えていることをちゃんと聞いて受け止める。そして、その後にしっかりと決断までもっていく力だと思っています。 この方向で行く、間違っていないと、しっかり宣言してあげることが大事だと考えています。間違っていたら僕のせいだなと(笑)ごめんねと(笑)

理想の上司!

(笑) そうありたいですね。

決断することで伴う責任に関してはいかがでしょうか?その重みが何かプラスにはたらいた瞬間などあればお伺いしたいです。

ユーザーが本当に喜んでくれるか、自己満足を満たすためであったり、あきらめたりしていないかっていうのは真剣に考えるようになりました。 やらなきゃいけない、なんとかしなきゃいけないって当事者意識は常に持っているので、生半可な物は出せないんです。お金に直結する部分ですから。

責任から生じる意識の高さが、強い向上心を掻き立てているんですね。演出班には、何か感じている壁のようなものってあるんでしょうか?

そうですね。壁というか常に意識してるのは、複数の武器を持っていてほしい。僕自身もグラフィッカーとして絵だけではなく、他の武器に目を向けていたし、他の一人ひとりのメンバーにも同じように沢山の武器を磨いて欲しいかなとは思ってますね。 +αとして、今後も新しい技術を取得し続けなくては、という気持ちと焦りが壁になっています。

相手の焦りや不安を感じとって、自身もリーダーとして同じく焦ってしまったり失敗したことなどありますか?また、逆にこれはうまくいったな、なんてことがあれば教えて頂けますか?

失敗したのは、その焦りからすごく相手に求めすぎてしまって。あれもこれもこっちもやって、と急ぎ過ぎてしまったんです。これは今でもやってしまうところがあるな、と反省しているんですよね。 しっかりバランスや一人ひとりの成長具合、適性もしっかり精査してからこちらがハンドリングしなくては、と。

しっかりとハンドリングできるよう考えていらっしゃるんですね!ご自身で失敗したな、と感じたときはどうやって取り返すんでしょうか?

もうやっちゃったのはどうしようもない(笑)なので、あとは本人ととことん納得するまで話します。ちゃんと本人が納得したキャリア感、これでいこう!っていうものが見つけられるまで一緒になって考えて、決めることが大事だと思っています。

基本的には、ご本人の意思が大前提でそれを尊重する姿勢なんですね。

それが一番大事。仕事のモチベーションはやりたいって自分が思うかどうかだと思うんです。特にこの業界は楽しくないといいモノは創れないと感じてて。自分がまず楽しんで仕事することが何より大事だと考えています。 こんな言い方をすると若干語弊がありますが、趣味が仕事になってる感覚もあるんです。だからこそ、楽しめなければ人生も楽しくない。どんな仕事も自分から答えを出してほしいんです。 答えが出せるようにフォローはする。だから、迷ったりもがいたりしながら最終的に自分自身これがやりたい、今やっているものに+αで『これがやりたいんです』って言ってもらえるように一人ひとりと接することを大切にしています。

大切ですね!尊重してもらえるかどうかで、ついていきたくなるかどうかも大きく変わる気がします。リーダー抜擢、責任のあるポジションに少し足を踏み出すってことに対してどのように感じていらっしゃいました?

これに関しては、すべてがプラスだと思っていました。やることなすこと。やって失敗も経験だし、結果を出せばそれこそ財産になるし、マイナスになる要素はないなと思っていました。不安は全くなかったんですよね。

どこまでもポジティブに仕事をとらえられたんですね。マネジメントへの挑戦、主にどんなことをやっていきたいと臨まれたんですか?

自分のチームをもって、そのチームを活性化させて、自分たちが採算をとるっていうのが最終目標で。それを成し遂げた功労者として、某雑誌に載ることですね(笑)

やっぱりそこに行きつくんですね(笑) ぜひ載りましょう!

できることなら写真付きで載せてほしいな~と(笑)

マネジメントってどの場面でも出てくると思うんですが、どんなときに、誰に対して、何のために必要なんだと感じていますか?

タイミングは、新しいことをやるとか新しい目的ができた時。そんな時に、組織に対してマネジメントすることが重要かなと。 そして、最終的にマネジメントって組織を活性化させて会社貢献、言い換えたら会社をより良くすることだと考えています。会社全体にいい影響を与えるために必要なモノだと考えています。

なるほど。とてもポジティブで澤木さんらしいです!自身に周りから期待されていることってどんなことだと思いますか?

これ恥ずかしいな~自分で言うの(笑)

思いっきり言ってください(笑)

う~ん。評価されているとすれば、チャレンジ精神とか、その熱量かなと思ってて。 技術的なことで言えば、他社さんにももっとできる人っているとは思うし、もっと言えば同じセクション内にもいると思うんですよね。でも、例えばそのチャレンジ精神、熱量は僕自身かなり持ってる方だと思ってて。 その熱量を組織とか会社全体に反映させるってことかなって思ってて。そこは多分、期待されてるところかなって思ってますね。

実は、取締役とゲーム事業部の部長にも澤木さんについてお話を聞かせていただきました。部長からは、今後一緒の目線で取り組んできたいと考えていることもお伺いしてきました。

うわっ! プレッシャーがすごいですね(笑)

西さん(部長)は、先ほど澤木さんご自身も仰っていた情熱、熱量の高さが常にうらやましいと仰っていました。西さんご自身は、絶対的に『コレ』がやりたいという明確なモノがあるわけではなく、必要なモノにその都度都度で合わせていくタイプだからと。 『どうしても『コレ』というのがないから、求められるととても悩む。自分のやりたいことが明確にあり、注ぐ情熱のある澤木さんがすごくうらやましい』と仰っていました。 そんな澤木さんをとても尊敬している、とのことでした。

ありがたいです。本当に。言葉が出てこないですね。

逆に、澤木さんから見た西さんってどんな印象ですか?

すごくきっちりされているイメージです。僕の入社した時からメンバーをまとめていたし、人望も厚くて尊敬する一人なんですよね。そこはすごくあこがれています。カリスマ持ってるな~と。僕にはないところなので、とても刺激になります

そんな西さんから、『QCDのしっかりとした『ダンクハーツブランド』を一緒に確立していきたい』とのメッセージをいただきました。

なるほど。ありがとうございます。本当に光栄です。必死に努力し続けないと、怖いですね(笑)

熱意が高く、良い意味で野心家。自身もそんな熱いメンバーが集まったチームを作りたいって思っているのではないか、というお話もお伺いしました。 それを考えると、今の演出チームには熱いメンバーが揃ってるのかな、なんて思うのですがいかがですか?

そうですね。熱いです。運もあったし、恵まれてるな、と。野心家なメンバーもいるんですよね(笑) 『野心、漏れてるで!』っていうタイプ(笑) そういうところ、すきだな~と。不器用というか、『隠せてないで!』ってところが個人的にもとても好きですね(笑)

穏やかな雰囲気ながら、熱い情熱と野心に燃えるチーム!野望をかなえていく様、とても楽しみにしています。本日は本当にありがとうございました。

思ったより緊張しました(笑) ホントに。何度も話してきたはずなのに(笑)ありがとうございました。

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